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Lluvia cae

23/02/2010

Estoy jugando a Heavy Rain, uno de los lanzamientos más importantes del año, y aún no he sentido esa punzada de asombro que la inmensa mayoría de los críticos parecen experimentar en los primeros diez minutos de juego. De hecho, esos primeros diez minutos me han asombrado… por las razones equivocadas: el personaje principal, Ethan Mars, se despierta, se afeita, se ducha, ayuda a su mujer con la compra y juega en el jardín con sus hijos. Todas esas acciones requieren un esfuerzo mínimo por parte del jugador, quien muy pronto se encontrará algo frustrado ante un gameplay que podría resumirse en: a) me acerco a un objeto destacado (por ejemplo, una cafetera); b) muevo el stick en la dirección que se me indica; y c) observo el resultado (el personaje se bebe la taza de café). Sería injusto quedarnos con este prólogo y obviar el componente de investigación con múltiples líneas argumentales y la atmósfera de hiperrealidad noir que verdaderamente sustentan Heavy Rain, pero estos primeros diez minutos de juego evidencian uno de los peligros que esconde la propuesta de David Cage: la tentación de confundir su legítima ambición narrativa como una mera película interactiva.

Cage, responsable del también über-guionizado Indigo Prophecy (2004), defiende toda una cosmovisión que no podría ir más a contracorriente en un panorama dominado por la libertad creativa de LittleBigPlanet o el sandbox desenfrenado de la saga Grand Thief Auto. Su ponencia en la Game Developers Conference Europe de 2009 se titulaba Escribir narrativa interactiva para una audiencia adulta, lo que resume de una manera bastante diáfana las intenciones de su último trabajo. De todos modos, hay algo que Cage defiende como uno de sus principales objetivos que, hasta ahora, no he percibido en mi experiencia de juego. Estoy hablando de la tan comentada capacidad de Heavy Rain para implicar emocionalmente al jugador, para obligarle a tomar decisiones que tengan un impacto directo en sus sentimientos y en los de los personajes. Ethan Mars pierde a un hijo en el prólogo, pero el hecho de habernos obligado a jugar antes con él no crea el mismo vínculo emocional en el espectador que en el personaje. Puede que el objetivo de Cage sea que los espectadores que lloran con una película lloren también con un videojuego. No seré yo quien le niegue su valentía, pero creo que me quedo con el sentido del exceso y la honestidad sentimental (o algo) de Bayonetta.

4 comentarios leave one →
  1. 23/02/2010 3:25 pm

    David Cage es otro mas de la generación de productores que querían ser directores de cine; no les gustan los videojuegos, les gusta el cine y se sienten acomplejados. Estamos en lo de siempre, no se debe juzgar a los videojuegos en la escala del cine ya que estos tienen una interactividad de la que el cine carece.

    Heavy Rain sera un bluf que toda la crítica, profesional o no, va a alabar como una joya de pura demostración de arte y madurez del medio porque “es como una película”. Y así nos va que no vemos que, en todo caso, arte es Bayonetta y no Heavy Rain.

  2. 23/02/2010 3:51 pm

    Alejate de la prensa de los videojuegos

  3. 23/02/2010 5:02 pm

    A hard rain is gonna fall.. Yo me quedo con una intervención del Kun en el marco de un Ars Games que ponía en evidencia la miopía de la prensa de videojuegos. Cualquier produccion que intente arrimarse a una narrativa cinematografica o literaria pasa a ser arte y a despertar conceptualisimos entusiasmos o si no miren los pajotes que se marcan:

    http://www.publico.es/culturas/296465/asi/juega/sentimientos

    Y eso demuestra unos complejos de inferioridad de cojones. Cuando queramos ver una pelicula o leer un libro ya lo haremos pero cuando ponemos un juego lo que queremos es jugar. COmo bien decia Kun, los juegos deben ser juzgados como juegos y no como trasuntos de supuestas artes legitimas o alta cultura.

    PS: Eso no quita para que nuevas formas de narrativas interactivas puedan surgir pero no nos empecinemos en querer hacer trascender los juegos a algo que no les hace falta…

  4. 23/02/2010 9:16 pm

    A mí la demo me gustó y me apetece mucho jugarlo. Sí, vale que la implicación emocional es más bien tirando a 0, el problema de este juego es todo lo que le rodea. Yo creo que es una aventura gráfica modernizada, como lo fue Fahrenheit, y como tal me vale. En vez de puzzles tiene decisiones, y la historia sigue. Supongo que es como jugar a una aventura clásica con la guía, pero con distintos finales y eso. A pesar de todo, este juego me llama muchísimo la atención y cuando pueda me lo pillaré. Sea comprado, de alquiler o prestado.

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